인공지능 가상 걸그룹

'이터니티(ETERN!TY)',

이터니티 여섯 번째 멤버

‘다인’ 공식 데뷔.

“나한테 윙크하네~” 해외서도 감탄한 그녀의 정체는? - 헤럴드경제


펄스나인(Pulse9)이 선보인 AI 아이돌 ‘다인’. [펄스9 제공]
펄스나인(Pulse9)이 선보인 AI 아이돌 ‘다인’. [펄스9 제공]

[헤럴드경제=박지영 기자] “대답해줄게, 더 솔직하게~ 그게 매력 있으니까. ‘사랑해’는 나중에. 노 필터(No Filter)! 솔직하게!”

인공지능(AI) 합성기술로 탄생한 가상 인간 ‘다인(DAIN)’의 데뷔곡 ‘노 필터(No Filter)’의 가사다. 지난 27일 공개된 뮤직비디오는 공개 5일 만에 90만 조회 수를 기록했다. 1000개에 달하는 댓글은 한국인보다 외국인이 많다. 미국, 스페인, 프랑스, 멕시코 등 전 세계 유튜브 이용자들은 “정말 진짜 같다”며 감탄한다. 다인의 뮤직비디오는 카카오엠이 유통하는 케이팝(K-POP) 대표 채널 ‘원더케이(1theK)’에도 소개됐다.

‘가상 인간’ 열풍이 뜨겁다. 기존에는 증강현실(AR), 가상현실(VR), 시각특수효과(VFX) 등 기술 개발사들이 자사의 기술을 보여주기 위해 만들었다. 최근에는 게임사를 필두로 엔터테인먼트회사, 홈쇼핑, 금융업계까지 가상 인간을 기용하고 있다. 가상 인간은 가수·배우·CF모델·쇼핑호스트 등 갈수록 진출 범위를 넓혀가고 있다. 가상의 세계가 현실처럼 작동하는 ‘메타버스(Metaverse)’ 시대에 가상 인간이라는 확고한 시장이 조성됐다.

춤추고 노래하는 ‘가상 인간’
펄스나인(Pulse9)이 선보인 AI 아이돌 ‘다인’. [펄스9 제공]

최근 AI 그래픽 전문기업 펄스나인(Pulse9)의 가상 아이돌 ‘다인’이 데뷔했다. 다인의 데뷔곡 뮤직비디오는 펄스나인의 AI 합성기술 ‘딥리얼 AI(Deep Real AI) 3.0’으로 제작됐다. 딥리얼은 AI를 통해 만들어진 ‘가상’의 얼굴을, 직접 촬영한 영상과 합성해 콘텐츠로 만드는 기술이다. 딥페이크(Deep Fake)가 실존하는 얼굴을 영상에 입히는 것이라면, 딥리얼은 가상의 얼굴을 실제 영상에 덧씌우는 기술이다. ‘딥리얼 AI 3.0’은 영상을 더욱 선명하게 해주는 ‘슈퍼 레졸루션(Super Resolution)’ 기능을 적용해, 다양한 표정과 각도에서도 자연스러운 모습을 보여준다.

박지은 펄스나인 대표는 “지난해 딥리얼AI를 알리기 위해 선보였던 ‘가상 아이돌 선발대회’가 국내외에서 화제가 되면서 더 나아가 K-팝 가상 아이돌을 추진하게 됐다”며 “동남아, 유럽 등 해외 다수 국가와 협업 중”이라고 설명했다. 펄스나인은 오는 12월 오프라인 뮤지컬극장에서 XR(혼합현실) 콘서트도 선보일 예정이다.

에이펀인터렉티브의 가상 인간 ‘아뽀키(APOKI)’. [유튜브 채널 'APOKI' 캡처]

가상 인간 열풍이 이어지며 게임사뿐 아니라 엔터테인먼트업계도 IP 제작에 나섰다. 지난 3일 CJENM은 3D 콘텐츠 제작 전문스튜디오 에이펀인터렉티브와 사업제휴를 했다. 양사는 디지털 IP를 공동 기획·제작하고, 새로운 비즈니스모델 개발을 위해 협업한다. CJ ENM은 에이펀의 ‘아뽀키(APOKI)’의 음반·음원 발매부터 콘서트와 관련 MD상품 개발까지 지원하는 등 다각도로 사업을 전개할 계획이다.

아뽀키는 에이펀인터렉티브가 2019년 4월 공개한 버츄얼 유튜버다. 최근 가상 인간들이 실제 사람의 모습을 똑 닮은 것과 달리, 아뽀키는 ‘토끼’의 모습을 한 3D 캐릭터라는 것이 특징이다. 언리얼 엔진 기반 실시간 렌더링, 모션 캡처기술을 접목시켰다. 현재 유튜브 구독자 수가 29만명을 넘어섰으며, 채널 누적 조회 수는 2300만회에 달한다. 블랙핑크의 ‘포에버영(Forever Young)’ 커버댄스 영상은 조회 수가 222만회, 지난 6월 공개한 신곡 ‘커밍백(Coming Back)’의 뮤직비디오는 108만회 조회 수를 기록했다. 실시간 라이브방송을 통해 팬들과 소통하는 등 활발한 활동을 보여주고 있다.

아이돌, 쇼호스트까지…“메타버스, 새로운 기회”
스마일게이트의 가상 인간 ‘한유아’. [스마일게이트 제공]

가상 인간을 활용한 엔터사업 진출에 가장 적극적인 곳은 게임업계다. 게임사 스마일게이트는 자사 VR게임 ‘포커스온유’의 주인공 ‘한유아’를 버츄얼 셀럽으로 육성한다. 연기·음반 발매 등 엔터테인먼트 분야에서 활동할 계획이다. 아티스트 육성, 음반작업, 매니지먼트까지 업계 최고 수준의 팀과 협업 중이라고 스마일게이트는 설명했다.

넷마블은 메타버스 콘텐츠시장을 위해 자회사를 별도로 세웠다. 개발 자회사 넷마블에프앤씨가 지분 100%를 출자해 ‘메타버스엔터테인먼트’를 설립했다. 가상 현실 플랫폼 개발 및 버츄얼 아이돌 매니지먼트 등 게임과 연계된 콘텐츠를 제작하고 관련 서비스 사업을 진행할 예정이다.

롯데홈쇼핑의 가상 모델 ‘루시’. [가상 인간 ‘루시’의 인스타그램(@here.me.luch) 캡처]

롯데홈쇼핑은 지난해 9월 자체 인력을 통해 개발한 가상 모델 ‘루시’를 가상 쇼호스트로 발전시킨다. AI 기반 음성표현기술을 적용하는 등 고도화해 AI 가상 상담원, 가상 쇼호스트 등 활동 영역을 확대한다.

이처럼 각계가 가상 인간에 열광하는 것은 ‘메타버스(Metaverse)’ 열풍과 관련 있다. 메타버스는 ‘가상·초월’ 등을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 ‘우주’를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어다. 현실 세계와 같은 사회·경제·문화활동이 이뤄지는 3차원 가상 세계를 의미한다.

김상균 강원대 산업공학과 교수는 “사이버가수 ‘아담’ 시절에는 가상 인간을 TV로만 접할 수 있었다. 이후 유튜브·인스타그램 등 소셜미디어로 진출하고 최근 메타버스 개념이 커지면서 가상 인간과 소비자의 접점이 급격히 확대됐다”며 “가상 공간에 접속하는 시간이 늘어나면서 상업적 기회가 생기고, 이를 노린 다양한 기업이 뛰어드는 것”이라고 말했다. 마인크래프트, 로볼록스, 제페토 등 메타버스 플랫폼이 인기를 끌면서 메타버스 안에서 활동할 가상 인간의 영역도 커지고 있다는 설명이다.

스마일게이트 관계자는 “메타버스는 가상 인간에게 활동공간 이상의 의미”라며 “메타버스 속 세상을 현실보다 더 매력적이라고 느끼는 세대가 늘어난 만큼 가상 인간에 대한 수용도가 늘어나고, 강력한 팬덤도 생길 것으로 보인다”고 말했다.


출처 : http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20210902000971